Over paardenpoep en de waarde van digitale schaarste

Het belang van digitale schaarste kan lastig te begrijpen zijn. Hoe kan iets dat niet fysiek bestaat überhaupt waarde hebben en wat maakt het uit als de hoeveelheid wel of niet beperkt is? Toch werd eind jaren '90 al duidelijk dat schaarste één van de belangrijkste factoren is voor de economische waarde van virtuele objecten. Dat weten we onder andere dankzij peperdure digitale paardenpoep.

De eerste virtuele werelden

Eind jaren '90 verschenen op het internet de eerste grootschalige virtuele werelden waarin duizenden mensen tegelijkertijd één en dezelfde virtuele wereld met elkaar deelden. Eén ervan was Ultima Online, een computerspel uit 1997 uit de Ultima-reeks van gamespionier Richard Garriott.

Het was de eerste echte Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (MMORPG). In een losjes op Engeland gebaseerde middeleeuwse fantasiewereld namen spelers de rol in van ridders en andere avonturiers, maar ook houthakkers, bakkers, mijnwerkers, hoefsmeden en allerlei andere ondersteunende handelsberoepen. Het spel was vooruitstrevend en heeft veel invloed gehad op het denken rond virtuele werelden en virtuele economieën.

Behalve een computerspel was het ook een soort sociaaleconomisch experiment. Nooit eerder had iemand zoiets op zo'n schaal geprobeerd en eigenlijk wist niemand wat er zou gebeuren wanneer de servers online zouden gaan. Zo had geen van de spelontwikkelaars het bijvoorbeeld zien aankomen dat het perfect uitgebalanceerde ecologische flora- en faunasysteem van de spelwereld al op de eerste dag geheel zou instorten, omdat spelers tegen de verwachtingen in niet alleen monsters aanvielen maar eigenlijk gewoon alles afslachtten wat ze tegenkwamen.

Er gebeurden wel meer opmerkelijke en onverwachte dingen, bijvoorbeeld in de virtuele economie.

Virtuele inflatie

Die was in de basis eigenlijk gebaseerd op goud: digitaal goud natuurlijk - gamers kennen dat concept al jaren. De meeste mensen verdienden het door te avonturieren of te handelen. In de praktijk had dat goud op de meeste spelers echter weinig aantrekkingskracht, want je kon het onbeperkt verdienen door monsters te verslaan en daarom had iedereen het al snel in overvloede. Als je het nodig had was het vrij makkelijk om er meer van te maken.

Als gevolg van de goudinflatie ontstond een enorme scheefgroei tussen prijzen. Veel voorwerpen die je standaard in het spel kon kopen en waarvan de prijs door de spelontwerpers was vastgesteld op enkele goudstukken hadden voor de spelers die bijna allemaal miljonair waren nauwelijks meer waarde. Spelers verhandelden onderling ook andere voorwerpen die niet standaard in het spel te koop waren, maar die waren in verhouding juist heel duur.

Horse dung

Dat waren vooral zeldzame voorwerpen waar je niet makkelijk aan kon komen. Bijvoorbeeld een magisch zwaard, welke maar ééns in de zoveel tijd op een verslagen monster te vinden was. Ze waren lastig te vinden en iets beter dan de normale varianten. Het sterkste en meest zeldzame magische zwaard was daarom vrij kostbaar - zo kostbaar dat de meeste mensen het zelden gebruikten uit angst het te verliezen. Toch verbleekte de waarde ervan geheel bij de échte schatten in het spel, zoals het begeerde 'horse dung'.

uohorsedung

Boven: 'horse dung'

Paardenpoep dus: een zwartbruin hoopje pixels op het scherm waarbij als je er met je muispijltje overheen beweegt een tekst verschijnt die aangeeft dat het om 'horse dung' gaat. Behalve dat je het kon meenemen en trots aan anderen kon laten zien dat jij de eigenaar was kon je er eigenlijk niets mee. Wie de 'horse dung' had behoorde desondanks tot de absolute top van de economische ladder.

Dat gold niet alleen paardenpoep maar ook voor allerlei andere vreemde, willekeurige en onbruikbare voorwerpen waarvan je het idee kreeg dat ze eigenlijk niet voor spelers waren bedoeld. Zoals een vissersnet dat niet werkte, een iets langere kandelaar dan de normale soort, een onbruikbare paardenborstel en een hoopje over de grond uitgestrooid hooi. Het waren de gekste dingen die alom in de spelwereld aanwezig waren, maar die je normaal gesproken niet kon oppakken omdat ze vast zaten aan de spelwereld. Waarschijnlijk vanwege bugs kon dat met deze voorwerpen toevallig wel. Soms verschenen ze slechts eenmalig wanneer een server voor het eerst opstartte en daarna nooit meer.

Ze werden 'rares' genoemd en al snel ontstonden er marktplaatsen voor waar men soms keiharde dollars betaalde voor deze digitale schatten. Een 'horse dung' was op het hoogtepunt enkele honderden Amerikaanse dollars waard. Dat was in die tijd ongekend en voor de meeste mensen totaal onbegrijpelijk: virtuele waarde vereist al een flinke gedachtesprong, maar digitale paardendrollen was meestal toch écht een station te ver.

Het fenomeen wordt wel eens in onderzoeken en vakliteratuur als voorbeeld aangehaald.

Digitale schaarste

Het toonde namelijk iets opmerkelijks: dat schaarste zeer bepalend is voor de economische waarde van digitale objecten. Digitale paardenpoep is natuurlijk bij uitstek interessant en grappig, omdat het bijna een soort antithese is van wat normaal gesproken gewild zou moeten zijn. Intrinsieke waarde speelt erbij eigenlijk geen rol. Niemand had dan ook van te voren gedacht dat spelers paardendrollen zouden willen en daarom hadden de spelontwikkelaars ze ook niet voor spelers beschikbaar gemaakt. Die onbeschikbaarheid maakte die ene drol die je wél kon bezitten echter een bijzonderheid.

Het zat ook niet in het feit dat paardendrollen grappig zijn, want andere rares waren minder opzienbarend maar ook heel duur. Daarnaast waren er honderden andere decoratieve voorwerpen die eveneens gek of grappig zouden kunnen zijn, maar die voor de spelers totaal geen waarde hadden. Bovendien konden rares flink in waarde dalen als bleek dat er tóch meer van bestonden dan werd gedacht. Soms verloren ze zelfs vrijwel al hun economische waarde wanneer een update van het spel ervoor zorgde dat ze voortaan gewoon in de spelwereld waren te verkrijgen.

Schaarste leek dé cruciale factor voor de economische waarde, en wát het was of waartoe het diende was secundair. Inzichten zoals deze hebben eraan bijgedragen dat spelontwikkelaars schaarste tegenwoordig een integrale rol toekennen in hun virtuele werelden en economieën.

Bitcoin

Ook in de virtuele economie van Bitcoin speelt schaarste een essentiële rol. Dat wordt nog wel eens onderschat, maar gelukkig niet door de Bitcoinontwikkelaars. Schaarste is namelijk één van de kernconcepten waaruit bitcoin zijn waarde ontleent. En het is ook waarom Bitcoin zo ingewikkeld, groots en complex is: Bitcoin zet namelijk alles op alles om die schaarste te garanderen.

Dat is onder andere waarom het netwerk decentraal en zelfvoorzienend moet zijn. Daarmee is die schaarste namelijk ook in de toekomst te garanderen en dan kan niemand de schaarste aantasten zoals de spelontwikkelaars van Ultima Online dat wel konden. Of zoals centrale banken dat via geldschepping in onze huidige fiat geldstelsels kunnen (en doen).

Er zullen nooit meer dan 21 miljoen bitcoin bestaan en vrijwel álles in het ontwerp van Bitcoin is erop gericht om dat maximaal te garanderen. Want alle andere interessante eigenschappen van Bitcoin ten spijt; voor de economische waarde is digitale schaarste essentieel. Dat weten we eigenlijk al jaren, onder andere dankzij de peperdure paardenpoep van Ultima Online.


Belangrijke thema’s in dit artikel. Klik op een thema en ontdek meer.